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《异环》带着明显的变化向玩家走来了,它的主打卖点没变,超自然都市开放世界RPG,但会明显感觉到,这次更想把“都市”当成主语,而不是拿它当一层皮。

玩家普遍偏谨慎,原因很现实:二游赛道太卷了,大家被“看起来很新、玩起来很熟”的作品教育过很多次,再加上Hotta Studio的前作《幻塔》口碑一直褒贬不一,有人喜欢、有人恨,更多人是“我不想再赌一次”。

不光是普通玩家在聊,连资本市场都跟着热了起来——开源证券在最新研报里直接给完美世界“买入”评级,并把《异环》当作可能的业绩驱动点来写,你当然可以说研报也会蹭热点,但它至少说明:这次市场嗅到的不是“又一个二游”,而是“也许真能做起来的那个”。它不是靠宣发硬推出来的热,而是靠玩家实机体验把讨论从怀疑硬拽成了,“哎,这次好像真不一样?”
社区里最扎眼的批评其实就两条:第一条叫“角色既视感太强”,不是说角色画得丑,而是“太标准”了,衣服、发型、配色、气质,都像是二游流水线里能成批量产的那种类型,你说不出它哪里错,但你也记不住它哪里对。

角色要是记忆点不够,到了开放世界里就更吃亏,因为开放世界天然需要“你愿意在里面待久一点”的理由,而角色就是最直接的理由之一。
最直观的就是画面和城市质感,海特洛市的街道、建筑、材质、光影,明显做了全维度革新,雨天路面的反射更自然,灯光不再是那种“亮得像贴图”,天空中的云层从简单的平面贴图升级为体积云后,天空的厚度一下就出来了。

海上列车旁边的樱花也不再只是装饰,花瓣会随列车经过产生自然飘动,带物理感的那种“扰动”,一眼就知道团队在细节上补了钱和工时。

最贴心的是驾驶模式的切换,你想竞速就上运动模式,想悠闲逛街也有更稳的模式,这种“细分”其实很说明问题,团队不再假设所有人都是同一种玩家,而是真的在想——玩家在都市里开车,到底是为了爽,还是为了“生活”。
角色设计这块,变化比画面更“隐性”,但可能也更重要,团队显然还是听进去了,新角色的设计,开始出现更强的个性和辨识度:比如角色真红那种黑红撞色长发、角状装饰、宽松白衬衫搭半截袜,整体呈现出青青又带点危险感的复杂气质;

伊洛伊那种浅绿长发、尖耳、眼罩,把精灵感和恶魔元素揉在一起,也更像“这座城市的异类居民”,而不是模板化的角色。

重要的不是“更夸张”,而是更贴世界观,超自然都市里的人,应该长什么外貌特征?应该有哪些不对劲、又有哪些让你多看两眼的细节?至少开始给出答案了。
要是回看《异环》的演进轨迹, 就会发现他们这种快速迭代的能力贯穿始终,幻塔工作室就针对角色建模、动作表现、剧情演出等方面进行了全面升级;

期间收集的驾驶手感、战斗体验等负面反馈,也得到了系统性的回应,它让玩家觉得自己不是被投喂,而是真的参与了迭代。
▌都市玩法不仅是背景板
都市题材最怕什么?我觉得最怕城市只是“好看的背景板”,在这上面明显也下了功夫。
新增的“都市大亨”系统把各种都市小游戏做成一个可持续的结构,玩家可以化身网约车司机在城市中接单,也可以去海边享受钓鱼的悠闲时光;

多人联机功能也得到了拓展,麻将、俄罗斯方块等社交玩法,都让都市生活更加丰富。

更大的改动,是银行系统和房产购买机制,玩家还可以买不同地段的住宅和商铺,房价跟地段挂钩,商铺位置也会影响收益。

这种模拟经营元素的加入,也让都市探索有了更实际的意义和更长线的追求。
事实上,二游的养成系统,是玩家又爱又恨的部分,减负思路,属于比较聪明的那类,不彻底推翻框架,但尽量把“被迫”的部分削弱。
比如游戏里被称为“觉醒”(重复抽取)的机制变得更灵活,玩家只需要抽到一次重复角色,就能在六个觉醒点之间任意切换,这个设计本质上是把选择权还给玩家——你不是被迫抽够6-7次才能完整,而是能根据自己的阵容和需求做配置。

武器系统也不再强绑定抽卡,S级武器可以通过世界Boss、周本、主线任务等多个路径获得。
装备系统被拆分成固定数值的“驱动块”和保留随机性的“卡带”,固定部分减少重复劳动,随机部分保留刷装的惊喜感,这也算是一个典型的“既减负又不剥夺乐趣”的折中方案。

值得一提的是,还有一个很有意思的变化,不在游戏里,而在社区里。
更多也像是玩家的心态在变,越来越多人开始接受“我可以同时玩好几款”的状态,而不是必须选边站,就像有玩家说的:“像我这种打算《鸣潮》《异环》《终末地》一起玩的肯定也不少。”当玩家从“厂商粉”变成了“内容消费者”,讨论就会自然回到一个更朴素的问题,到底好不好玩。
这种氛围变化,也会反过来帮到《异环》,它让讨论更像“怎么体验更好”,而不是谁赢谁输。

改动表明,团队开始把“都市体验”放到台前了,驾驶手感的重塑、社交玩法的扩展、房产系统的引入,都是在加强玩家与城市的链接,当城市变得可玩、可感、可居,它就不再只是背景,而是你愿意长期待在里面的理由。
也就是说,《异环》开始从“一个二游开放世界”,转向了“一个你能生活的都市开放世界”,这两个概念听起来接近,但体验真的差很多。
当然,挑战依然也不少,都市开放世界要长期活下去,内容填充必须持续,系统的优化和平衡也要长期维护,《异环》已经证明了它不是另一款跟风的“标准二游”,而是已经有了自己想法和追求的作品。
来源于:子淼
《异环》带着明显的变化向玩家走来了,它的主打卖点没变,超自然都市开放世界RPG,但会明显感觉到,这次更想把“都市”当成主语,而不是拿它当一层皮。
玩家普遍偏谨慎,原因很现实:二游赛道太卷了,大家被“看起来很新、玩起来很熟”的作品教育过很多次,再加上Hotta Studio的前作《幻塔》口碑一直褒贬不一,有人喜欢、有人恨,更多人是“我不想再赌一次”。
不光是普通玩家在聊,连资本市场都跟着热了起来——开源证券在最新研报里直接给完美世界“买入”评级,并把《异环》当作可能的业绩驱动点来写,你当然可以说研报也会蹭热点,但它至少说明:这次市场嗅到的不是“又一个二游”,而是“也许真能做起来的那个”。它不是靠宣发硬推出来的热,而是靠玩家实机体验把讨论从怀疑硬拽成了,“哎,这次好像真不一样?”
社区里最扎眼的批评其实就两条:第一条叫“角色既视感太强”,不是说角色画得丑,而是“太标准”了,衣服、发型、配色、气质,都像是二游流水线里能成批量产的那种类型,你说不出它哪里错,但你也记不住它哪里对。
角色要是记忆点不够,到了开放世界里就更吃亏,因为开放世界天然需要“你愿意在里面待久一点”的理由,而角色就是最直接的理由之一。
最直观的就是画面和城市质感,海特洛市的街道、建筑、材质、光影,明显做了全维度革新,雨天路面的反射更自然,灯光不再是那种“亮得像贴图”,天空中的云层从简单的平面贴图升级为体积云后,天空的厚度一下就出来了。
海上列车旁边的樱花也不再只是装饰,花瓣会随列车经过产生自然飘动,带物理感的那种“扰动”,一眼就知道团队在细节上补了钱和工时。
最贴心的是驾驶模式的切换,你想竞速就上运动模式,想悠闲逛街也有更稳的模式,这种“细分”其实很说明问题,团队不再假设所有人都是同一种玩家,而是真的在想——玩家在都市里开车,到底是为了爽,还是为了“生活”。
角色设计这块,变化比画面更“隐性”,但可能也更重要,团队显然还是听进去了,新角色的设计,开始出现更强的个性和辨识度:比如角色真红那种黑红撞色长发、角状装饰、宽松白衬衫搭半截袜,整体呈现出青青又带点危险感的复杂气质;
伊洛伊那种浅绿长发、尖耳、眼罩,把精灵感和恶魔元素揉在一起,也更像“这座城市的异类居民”,而不是模板化的角色。
重要的不是“更夸张”,而是更贴世界观,超自然都市里的人,应该长什么外貌特征?应该有哪些不对劲、又有哪些让你多看两眼的细节?至少开始给出答案了。
要是回看《异环》的演进轨迹, 就会发现他们这种快速迭代的能力贯穿始终,幻塔工作室就针对角色建模、动作表现、剧情演出等方面进行了全面升级;
期间收集的驾驶手感、战斗体验等负面反馈,也得到了系统性的回应,它让玩家觉得自己不是被投喂,而是真的参与了迭代。
▌都市玩法不仅是背景板
都市题材最怕什么?我觉得最怕城市只是“好看的背景板”,在这上面明显也下了功夫。
新增的“都市大亨”系统把各种都市小游戏做成一个可持续的结构,玩家可以化身网约车司机在城市中接单,也可以去海边享受钓鱼的悠闲时光;
多人联机功能也得到了拓展,麻将、俄罗斯方块等社交玩法,都让都市生活更加丰富。
更大的改动,是银行系统和房产购买机制,玩家还可以买不同地段的住宅和商铺,房价跟地段挂钩,商铺位置也会影响收益。
这种模拟经营元素的加入,也让都市探索有了更实际的意义和更长线的追求。
事实上,二游的养成系统,是玩家又爱又恨的部分,减负思路,属于比较聪明的那类,不彻底推翻框架,但尽量把“被迫”的部分削弱。
比如游戏里被称为“觉醒”(重复抽取)的机制变得更灵活,玩家只需要抽到一次重复角色,就能在六个觉醒点之间任意切换,这个设计本质上是把选择权还给玩家——你不是被迫抽够6-7次才能完整,而是能根据自己的阵容和需求做配置。
武器系统也不再强绑定抽卡,S级武器可以通过世界Boss、周本、主线任务等多个路径获得。
装备系统被拆分成固定数值的“驱动块”和保留随机性的“卡带”,固定部分减少重复劳动,随机部分保留刷装的惊喜感,这也算是一个典型的“既减负又不剥夺乐趣”的折中方案。
值得一提的是,还有一个很有意思的变化,不在游戏里,而在社区里。
更多也像是玩家的心态在变,越来越多人开始接受“我可以同时玩好几款”的状态,而不是必须选边站,就像有玩家说的:“像我这种打算《鸣潮》《异环》《终末地》一起玩的肯定也不少。”当玩家从“厂商粉”变成了“内容消费者”,讨论就会自然回到一个更朴素的问题,到底好不好玩。
这种氛围变化,也会反过来帮到《异环》,它让讨论更像“怎么体验更好”,而不是谁赢谁输。
改动表明,团队开始把“都市体验”放到台前了,驾驶手感的重塑、社交玩法的扩展、房产系统的引入,都是在加强玩家与城市的链接,当城市变得可玩、可感、可居,它就不再只是背景,而是你愿意长期待在里面的理由。
也就是说,《异环》开始从“一个二游开放世界”,转向了“一个你能生活的都市开放世界”,这两个概念听起来接近,但体验真的差很多。
当然,挑战依然也不少,都市开放世界要长期活下去,内容填充必须持续,系统的优化和平衡也要长期维护,《异环》已经证明了它不是另一款跟风的“标准二游”,而是已经有了自己想法和追求的作品。
来源于:子淼