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有一件事我是真的要吐槽。
同样是凉屋的游戏,隔壁元气骑士1楼塞的满满当当,1楼满了,又开了个2楼。NPC位置不够用,又开了个大隔间。大厅还有和其他未选角色的对话。甚至角色用的皮肤不同,对话也不一样。尽管现在隔壁元气越来越数值化,但至少这方面人家做的还是到位的。
反观战魂,刚开局的时候,很多人都抱以期待,认为游戏性比元气骑士强。结果刚开局策划不当人,疯狂付费,把一堆人吓退游了(包括我),最近刚刚回坑,真是感慨万千。
首先就是角色数量,为什么非要好几个人共用一个角色坑?什么不能扩展一下1楼大厅大小?我承认战魂比元气的建模要更大,但是完全可以靠缩小选择界面的建模,或者干脆把选择界面做成滑动式,又或者给多出来的角色开一个2楼。解决方式千千万,只不过是不想做。然后就是给战魂的角色开一个元气同款的对话,简单的设计能给游戏增加很多趣味性,还能塞很多彩蛋。
然后就是物品改动,为什么把物品全部都改成了元素系。我记得我玩的时候物品百花齐放,当时物品还没有很多,但至少可以通过配合打出很多个流派,尽管只有四个位置,但仍然很好。现在面对的就是十个位置,但是配合不到位。往往需要塞2到3个小轴,要么就只能无脑人权组件。
第三个就是模式,除了经典关卡模式,还有战场模式和模拟战。战场模式是没有趣味性的。守卫模式是环境单一的。战场我没有过多体验,这里就不妄自发表意见。重点说说模拟战。
很难想象,模拟战模式现在就一条路线,反反复复的石头,盔甲,蝴蝶,伽罗炎。这里可以类比一下隔壁元气的守护神殿(新版),打小关,塔防,打BOSS,堆怪战场。这四个要素一个模式都能完成。游戏很有趣味性,打怪升级捡武器,武器还能升级融合,可以买塔减轻家里的压力。
相比之下,战魂的这个模式真的不太够看,体量差太多。
但战魂完全可以照搬这种形式啊。
小怪掉武器改成掉物品,然后给物品加一个等级,等级越高,物品机制或者数值越好。打小怪掉经验,每升一级给一个魂或者环。魂和环也能在商人那里买。加一个塔防机制防怪。主殿周围延伸出小关,每个关都是经典模式里的关卡风格,最后有boss。明明借鉴元气就可以,甚至还是一个游戏公司旗下的游戏,隔壁元气对于以上问题都给出了极其优秀的解法,为什么战魂就不太行?
麻烦各位给我点点赞,要是让官方看到就好了。这段话我也会在其他各平台的游戏评价里刷的。🙏🙏🙏🙏🙏
有一件事我是真的要吐槽。
同样是凉屋的游戏,隔壁元气骑士1楼塞的满满当当,1楼满了,又开了个2楼。NPC位置不够用,又开了个大隔间。大厅还有和其他未选角色的对话。甚至角色用的皮肤不同,对话也不一样。尽管现在隔壁元气越来越数值化,但至少这方面人家做的还是到位的。
反观战魂,刚开局的时候,很多人都抱以期待,认为游戏性比元气骑士强。结果刚开局策划不当人,疯狂付费,把一堆人吓退游了(包括我),最近刚刚回坑,真是感慨万千。
首先就是角色数量,为什么非要好几个人共用一个角色坑?什么不能扩展一下1楼大厅大小?我承认战魂比元气的建模要更大,但是完全可以靠缩小选择界面的建模,或者干脆把选择界面做成滑动式,又或者给多出来的角色开一个2楼。解决方式千千万,只不过是不想做。然后就是给战魂的角色开一个元气同款的对话,简单的设计能给游戏增加很多趣味性,还能塞很多彩蛋。
然后就是物品改动,为什么把物品全部都改成了元素系。我记得我玩的时候物品百花齐放,当时物品还没有很多,但至少可以通过配合打出很多个流派,尽管只有四个位置,但仍然很好。现在面对的就是十个位置,但是配合不到位。往往需要塞2到3个小轴,要么就只能无脑人权组件。
第三个就是模式,除了经典关卡模式,还有战场模式和模拟战。战场模式是没有趣味性的。守卫模式是环境单一的。战场我没有过多体验,这里就不妄自发表意见。重点说说模拟战。
很难想象,模拟战模式现在就一条路线,反反复复的石头,盔甲,蝴蝶,伽罗炎。这里可以类比一下隔壁元气的守护神殿(新版),打小关,塔防,打BOSS,堆怪战场。这四个要素一个模式都能完成。游戏很有趣味性,打怪升级捡武器,武器还能升级融合,可以买塔减轻家里的压力。
相比之下,战魂的这个模式真的不太够看,体量差太多。
但战魂完全可以照搬这种形式啊。
小怪掉武器改成掉物品,然后给物品加一个等级,等级越高,物品机制或者数值越好。打小怪掉经验,每升一级给一个魂或者环。魂和环也能在商人那里买。加一个塔防机制防怪。主殿周围延伸出小关,每个关都是经典模式里的关卡风格,最后有boss。明明借鉴元气就可以,甚至还是一个游戏公司旗下的游戏,隔壁元气对于以上问题都给出了极其优秀的解法,为什么战魂就不太行?
麻烦各位给我点点赞,要是让官方看到就好了。这段话我也会在其他各平台的游戏评价里刷的。🙏🙏🙏🙏🙏